Això és el que guanya el creador de Slither.io cada dia
Que Slither.io és el joc de moda és una cosa indiscutible. Només cal mirar les estadístiques i llistes de descàrregues de les diferents botigues de aplicacions per comprovar-ho. Slither.io porta setmanes sense moure's dels cinc primers llocs a Google Play, i ho mateix a App Store Això no només suposa visibilitat, sinó la possibilitat que molts usuarispaguin les compres integrades per eliminar la molesta .A això també cal sumar els ingressos que suposen els anuncis de la seva versió web, que és visitada per milions d'usuaris de forma diària. Cosa que està recompensant el seu creador amb milers de dòlars cada dia
Almenys així ho asseguren al rotatiu The WallStreet Journal, on han mostrat el seu interès pel creixent èxit de Slither.io, investigant sobre els seus orígens i la seva situació actual De tal manera, han descobert que el joc per a aplicacions, que va arribar al mateix temps que la seva versió web el passat 30 de març, ha estat descarregat més de 68 milions de vegades I encara més, existeixen 67 milions d'usuaris actius que el juguen diàriament només en ordinador Xifres que mostren l'increïble creixement d'un títol que s'ha fet famós per el boca-oïda per mèrits propis.
Doncs bé, tal suma d'usuaris i tal consum d'anuncis publicitaris, ha aconseguit engreixar les arques del seu creador, Steve Howse, en assolir els 100.000 dòlars d'ingressos diaris(gairebé 88.000 euros al dia). Així ho confirma en la seva entrevista al rotatiu nord-americà, en què aclareix que Slither.io és “un joc rendible”. Això sí, aquests ingressos s'han d'invertir en el pagament dels servidors que mantenen el títol en marxa i, cada vegada, amb menys lag o retards Així, afirma que 15 000 d'aquests dòlars acaben en el pagament dels servidors ia les parts de benefici que comparteix amb Apple i amb Google a través de les compres integrades Un bon pessic, però que permet a Howse tornar acabar amb els problemes econòmics pels quals travessava.
I és que, com en tota història d'èxit, hi ha una part fosca o no tan simpàtica. Així, Howse va haver d'abandonar el seu pis a Minneapolis per tornar a casa seva aMichigan en no poder fer front al lloguer A partir d'aquell moment, Slither.io va començar a triomfar de manera gairebé desmesurada, sent víctima del seu propi èxit en saturar els diferents servidors i consumir l'amplada de banda que requereix el títol. Pocs mesos després, amb la forma de monetització correcta, el títol genera nombrosos ingressos i segueix creixent tant en funcions com en nombre d'usuaris a tot el món.
Segons Howse, Slither.io feia uns quants anys que es gestava al cap, plantejant la idea d'un títol multijugador massiu a través d'Internet .No obstant això, va ser l'èxit de Agar.io, del qual copia el seu nom i mecàniques, cosa que el va convèncer per desenvolupar-lo. Amb unes primeres versions senzilles i patint les primeres aturades quan diversos jugadors se sumaven a la partida, Slither.io va començar a funcionar. Aviat demostraria que el que és senzill també pot triomfar en un mercat sobresaturat de jocs i ofertes d'oci. Ara només queda veure què és el que ha d'arribar a aquest títol de serps.